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h5nc 2010-03-26 12:08

[联机]内置连机器or直接用已发布的各种连机器改之类的+PS:AI的问题

I am totally running out of time...........................

今天早上把未tunning的某HYZ全角色封尾了……………………
然后开始run test,进行了1500次AI对AI,然后看replay的时候发现封尾之后因为手抖而把某个0和1搞错了,结果全军C2以上发的都是对方的相应等级Charge……
嚎哭,更正后重新运行,就没那么顺利了……有时会莫名卡住死机,无法跟踪……不过几十到几百场才出一次,并且是无声画FPS无限最速进行的AI对战,还是忽略好了……

剩下的内容只有联机这一项了,这是个完全陌生的区域,时间很紧,而且附近也没有环境测试……

理论基本理解了,假设延迟为3,那么在这3F中每帧都发送这3F已有的信息,直到知道对方已确实收到某帧信息后再rolling
超时则挂起程序

然后一直不理解的是为什么会产生不同步现象,由于流程实在很简单,所以认为不该出错才是,但目前任何连机器都存在这个问题来着……

不过无视那些……我连啥是socket都不知……不太想生猛滴尝试……最想的还是外部工具处理掉,比如hyz本身的东西
简单说如果只提供中断点、跳转点就可以直接套用的话,不如就这么用好了……

我是很想自己给自己个外挂的……不知道知心姐姐们能不能从头指导下如何制作or修改连机器………………

回过头来说代码方面,有没有可以参考的最贴近的C++代码……


--------------------我是分割线-----------------------

关于AI
先说躲弹,非躲子弹的部分应该做的还好了,也简单
这里把所有能撞的东西都归为子弹先

目前的模型是这样的,每帧自机有17种移动方式(包括不移动)

本帧即将撞上的子弹的位置不能走,能走的位置中未来一帧所有子弹如果把未来一帧的自机的17个移动位置都占据的话,这帧的这个方向也不能走

个人认为这个是个理论完美算法,但实际上子弹的下一帧位置是算不出来的……部分
而且有算出来太浪费的,比如自机相关子弹

但最大的问题在于超大超速弹,碰撞半径和速度大于一定程度之后会造成压制效果,就是它出现的时候你已经没出可逃了……
我现在在版边出现的小兵就是,必撞……当然这种情况人也会必撞,但如果核弹出现。。。。
就像原作中的AI出现在判官的Beam直射中就一动不动挨打一般……

这些子弹只能单独配置特殊躲避措施……但效率……很难想象般的低……

目前AI的最好成绩还是笨蛋打笨蛋,打了32分钟……虽说AI永远不会开花的……

累了……继续等待什么时候崩溃或者到达几千个轮回吧……
主要还是连机器的事情……剩下的是牢骚……

隔壁的桌子 2010-03-26 22:57
能不能把AI做成可开发的,让大家都来写写试试。
其实是我自己想试试。

h5nc 2010-03-27 01:17
AI想清楚了就很简单啊……只要告诉规则就好了
AI永恒不变的还是那寻路规则,有直路走直路,有阻挡或别的思考影响则加入影响判断……
路在这里是抽象原则……小到找敌人,大到如何取得比赛胜利……

昨天挂了一晚上AI,发现打了近万战……似乎之前看到的死机并不是真正死机……怀疑只是到了某点固定会卡,比如到了INT_MAX帧需要更新render内容(虽然是空的)……

littlewater 2010-03-27 08:32
极速跑真美真华丽= =


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