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绯想の夜 2009-03-26 18:17

额。。。东方弹幕是用粒子做的还是图片???

RTRTRTRTRTRTRT~~~~~~~~~

zavayev 2009-03-26 19:36
只是图片

      

那啥……楼主还是去看些游戏编程的资料弄明白粒子系统到底是怎么回事再说吧…………
而且……粒子难道不是图片么……

绯想の夜 2009-03-26 22:10
额。。。我是说需不需要粒子效果还是图片直接上。。。。。。。。。。

pkrs999 2009-03-27 00:23
粒子系统再做碰撞检测就和做个子弹物体没啥区别了啊……

hzhbest 2009-03-27 09:55
粒子系统是用来模拟流体的,东方弹幕很明显不是流体(一个个独立的固体?)。

如果粒子数减到1000以下,就近似弹幕,但也用不到粒子系统的强项了。

不过也很难说,神主可能在设计某些曲线流动的弹幕(例如河童的SC)时参考了粒子系统的一些东西。

h5nc 2009-03-27 15:07
LZ。。。幸亏偶不索斑竹。。。。
乃滴心情偶很理解。。。

路还很长。。先跨出一步再想怎么走。。然后再跑。。
打好基础。。遇到生词请百度之。。但请弄清楚之后再运用。。

zavayev 2009-03-27 15:13
引用第5楼h5nc于2009-03-27 15:07发表的  :
LZ。。。幸亏偶不索斑竹。。。。
乃滴心情偶很理解。。。
路还很长。。先跨出一步再想怎么走。。然后再跑。。
打好基础。。遇到生词请百度之。。但请弄清楚之后再运用。。 [表情]



我是来吐嘈的…………这个版的斑竹是谁??

黑暗灵蛇 2009-03-28 14:01
哪个弹幕来着,对症下药吧

mk124 2009-03-28 21:50
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%B2%92%E5%AD%90%E7%B3%BB%E7%BB%9F&variant=zh-cn
个人认为弹幕也算2D的粒子系统|||

zavayev 2009-03-29 00:33
嘛…………

一般而言,粒子系统都是在喷射出之后遵照统一的规则(比如物理引擎)进行运动,并且有一定的随机性
弹幕的话完全用不着这么吃力不讨好…………



另外补充一下,程序实现里面粒子是粒子,流体是流体(虽然流体也可以算是一种粒子),两个东西不能一概而论……
和普通粒子不同流体是要考虑张力的,比如一般的水都是用粒子来实现而不是流体…………

绯想の夜 2009-03-29 09:10
谢咯~~~再弄动画现在。。。

mk124 2009-03-29 11:36
引用第9楼zavayev于2009-03-29 00:33发表的  :
嘛…………
一般而言,粒子系统都是在喷射出之后遵照统一的规则(比如物理引擎)进行运动,并且有一定的随机性
弹幕的话完全用不着这么吃力不讨好…………
.......


有一定复杂性的弹幕符合你所说的粒子系统条件
且较复杂的弹幕有粒子喷射器,粒子销毁,粒子寿命,粒子速度向量,粒子生命周期中变化,粒子特定规则等粒子系统的典型特征

所以个人认为弹幕也算粒子系统……||||

绯想の夜 2009-03-29 15:43
不断释放内存~~~~~~

eesuzu 2009-03-30 17:18
粒子系统只是对粒子的行为进行控制,至于显示什么取决于个人爱好~
弹幕的话,直接在程序里用函数曲线就可以了
话说我还没见过子弹之间碰撞的弹幕呢- -

水月 2009-03-30 17:53
他是说火箭推进器的尾焰是粒子效果器,还是固定的图片。
不会说整个弹幕是一个粒子效果器产生的吧

eesuzu 2009-03-30 18:13
火箭推进器的尾焰只是粒子系统可实现的效果的一种,它的粒子是直线飞行,飞行一段距离后淡出,粒子的贴图自然用黄色的线状,当然,如果你想让它喷“囧”出来也是可以的。
一个完整的弹幕可以视为一个粒子系统~因为你需要控制喷出来的东西,计算它们的位置。最后在那个位置贴张图。

zavayev 2009-03-30 21:26
    

哪啥…………

其实粒子系统的另外几个主要特征在于:
粒子在空间中的表现是作为一个个billboard的存在……
如果需要加入碰撞检测等物理效果,粒子一般都是作为“点”的单位处理……



所以说……在二维环境里面讨论粒子系统纯粹是在打酱油…………

mk124 2009-03-30 21:56
实际上弹幕的画法不也跟布告板(billboard)一样的么||||
只不过是二维坐标的而已,实际上典型粒子系统的特征都有了……

zavayev 2009-03-30 23:25
其实我的意思是…………

粒子系统的很多特征在2D环境里面就已经失去了…………

所以要实现这类功能也就无所谓是不是粒子系统…………



关于billboard…………总不能说拆了发动机的摩托车和自行车是一样的吧……  

mk124 2009-03-30 23:29
在2D下啥粒子系统的特征失去了

zavayev 2009-03-30 23:56
最基本的一点…………你在STG这种2D环境里面模拟粒子效果会用到VertexShader么…………

pkrs999 2009-03-31 00:21
没啥不一样的,我用maya里面的粒子系统做过STG……当然那里面一个粒子身上的变量比2D游戏里面通常敌人的还要多很多,于是很lag就是了。

mk124 2009-03-31 00:47
只要你的确闲得无聊的话,可以拿VS来实现2D粒子系统的弹幕的(拍飞)

h5nc 2009-03-31 01:06
LS乃的签名。。。
嘛……
总之。。其实我深刻认为LZ不是在讨论这个问题。。但既然如此了…嘛……
简单来说……

我简单说一下自己理解的粒子系统
1、定义:是一个从物理模型抽象出来的虚拟现实,符合物理特性,满足受外力和初射速度影响下微粒的碰撞吸引(可选)与运动的综合
2、特性:是一套具有稳定规律和不稳定因素或扰乱因子的系统,具有简单的可描述性,粒子一般拥有寿命或剔除规则
3、必要条件:发射器、外力场、粒子碰撞和吸引属性、时间、粒子删除规则

然后对比下弹幕……
明显和物理不是紧密结合的。。遵循物理规律的人造产物并不一定是来源于现实。。它符合物理模型但不是什么东西的物理模型……
与其受到外力作用,弹幕往往是自发移动转变的,包括集团的弹幕转变的时候也很多是旋绕自轴进行变化,甚至产生自发纹理改变
相对来讲,试图描述一个任意弹幕复杂于粒子,在于弹幕自发的可变因素多,以及与玩家等碰撞的特殊规则,剔除规则一般是永久性出屏
外力在这里不是很关键。。很多时候可以没有。。

所以我深刻认为这个和粒子系统相差很远。。
上述讨论的那些实现和技术问题私以为不如回归一下的好……

mk124 2009-03-31 01:22
h5大的确说得有道理呢||||
了解了~

zavayev 2009-03-31 01:41
貌似的确是越扯越远了…………

LZ的问题回答就是一句话:粒子系统不适合用在STG里面,理由无数…………



顺便吐嘈……h5你什么时候才能成为版主阿…………

Advance 2009-03-31 01:50
她必须成为版主的,在此之前大家要留意并加紧围观

同意注册 2009-03-31 09:15
技术白痴完全看不懂在说什么,我只是来围观H5姐被贬为版主的~~~

eesuzu 2009-03-31 09:18
雾大坑深

绯想の夜 2009-03-31 12:40
好多人的说。。。。。。

pkrs999 2009-03-31 14:15
引用第23楼h5nc于2009-03-31 01:06发表的  :
LS乃的签名。。。
嘛……
总之。。其实我深刻认为LZ不是在讨论这个问题。。但既然如此了…嘛……
简单来说……
.......


粒子系统可以很物理也可以很抽象,如果定义确切一点应该是拥有共同属性的某类物体的集合,弄个粒子系统出来就是为了批处理的速度快些。在STG里面自己用list之类的数据结构管理弹幕本身就是一种粒子系统,甚至敌人也可以算,复杂程度不同罢了。

mk124 2009-03-31 15:36
我又仔细地看了一遍Wikipedia上的定义条目……

"在模拟阶段,根据生成速度以及更新间隔计算新粒子的数目,每个粒子根据发射器的位置及给定的生成区域在特定的三维空间位置生成,并且根据发射器的参数初始化每个粒子的速度、颜色、生命周期等等参数。然后检查每个粒子是否已经超出了生命周期,一旦超出就将这些粒子剔出模拟过程,否则就根据物理模拟更改粒子的位置与特性,这些物理模拟可能象将速度加到当前位置或者调整速度抵消摩擦这样简单,也可能象将外力考虑进取计算正确的物理抛射轨迹那样复杂。另外,经常需要检查与特殊三维物体的碰撞以使粒子从障碍物弹回。由于粒子之间的碰撞计算量很大并且对于大多数模拟来说没有必要,所以很少使用粒子之间的碰撞。

每个粒子系统都有用于其中每个粒子的特定规则,通常这些规则涉及到粒子生命周期的插值过程。例如,许多系统在粒子生命周期中对离子的阿尔法值即透明性进行插值直到例子湮灭。 "
(摘选自Wikipedia - 粒子系统 条目)

youngcat82 2009-04-02 10:01
楼主是想能不能直接用粒子生成弹幕,大概第一次接触粒子的人都有这个想法,实际上我觉的很正常,因为粒子的生成原理和弹幕很相似,但是因为粒子的显示方式占用资源非常厉害,所以是无法实际运用到弹幕中的。不过用现成的粒子系统来研究弹幕的倒是可以,我以前用粒子风暴导入子弹图片模拟过弹幕,不过想要深入了解弹幕原理的话,使用都是要去啃函数的,没有取巧的办法,建议楼主可以从一些简单的游戏制作工具入手,个人推荐GameMaster,目前版本好像是7.0左右吧,GM6.1是中文版,也有相关教程,以前还有一群热爱游戏的人办过相关论坛,可惜的是倒了,不过你可以去国内使用GM的前辈之一,碧湖的Blog看看。顺便说一下,RT不是好习惯......
GM中文简介:http://www.game7z.com/wiki/game-maker.html
GM官网:http://www.yoyogames.com/
碧湖Blog:http://bilvdehu.blog.163.com/

绯想の夜 2009-04-02 12:19
话说他也在整XNA的说。。。原来用过6R找到的粒子生成器。。。

绯想の夜 2009-04-02 12:22
不过他好久不上了说。。。

youngcat82 2009-04-02 19:24
嘛~只要GM能用就好了~ GM有很多开源的例子和成品~用来学习是很好的~

绯想の夜 2009-04-02 22:21
当做和C#一起学好了。。。。


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